ゲームを作るうえで絶対に欠かせないキーボードの入力状態を取得する方法について説明しています。これができなければメニューの選択ができないし、キャラも動かせません。
特定のキーが押されているかどうかだけを知る
特定のキーが押されているかどうか知りたいだけなら CheckHitKey() を使う。
| 宣言 | int CheckHitKey( int KeyCode) | |
| 概要 | 特定キーの入力状態を得る | |
| 引数 | KeyCode | 入力状態を取得するキーコード |
| 戻り値 | 1 | 押されている |
| 0 | 押されていない | |
DXライブラリ導入記事のテストコードですでに使っている関数で、キーコードをこの関数に渡してそのキーコードの入力状態を返すというもの。キーコードについてはこちら。
以下はESCキーの入力状態を得るサンプルコード。
#include "DxLib.h"
//中略
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) != 0) {
//ここに特定のキーが押されていた場合の処理を書く
}
ただしこの方法だと何フレーム押されているかまでは取得できないので次の方法を使う。
押された・離された瞬間や何フレーム押されているか知る
アクションや格闘ゲームでため撃ちなどの動作を入れる場合、何フレーム押されているかを知る必要がある。他にもキーが押された瞬間や離された瞬間を知りたい場合もあると思う。
これらを実装するには自分でこのキーが何フレーム押されているかどうかを格納する配列を用意する。
さっそくサンプルコードをペタリ。
#include "DxLib.h"
int Input_Keyboard[256]; //キーが押されているフレーム数を格納する
//キーボードの入力状態を更新する
void Input_UpdateKeyboard() {
int i;
char tmpKey[256]; //現在のキーボードの入力状態を格納する
// 全てのキーの入力状態を得る
GetHitKeyStateAll(tmpKey);
for (i = 0; i < 256; i++) {
if (tmpKey[i] != 0) { // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら
Input_Keyboard[i]++; // 加算
}
else { // 押されていなければ
if (Input_Keyboard[i] > 0) { //前フレームで対応するキーが押されていれば
Input_Keyboard[i] = -1; // -1にする。-1はキーが離された時用の値
}
else {
Input_Keyboard[i] = 0; // 0にする
}
}
}
}
//指定のキーが押された瞬間か調べる
bool Input_GetKeyboardDown(int KeyCode) {
if (Input_Keyboard[KeyCode] == 1) return true;
return false;
}
//指定のキーが押されているか調べる。返り値は押されているフレーム数
int Input_GetKeyboard(int KeyCode) {
return Input_Keyboard[KeyCode];
}
//指定のキーが離された瞬間か調べる
bool Input_GetKeyboardUp(int KeyCode) {
if (Input_Keyboard[KeyCode] == -1) return true;
return false;
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
// ウィンドウモードに設定
ChangeWindowMode(TRUE);
// DXライブラリ初期化処理
if (DxLib_Init() < 0) {
//エラーなら終了する
return -1;
}
//描画先を裏画面にする
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
// 画面モードの変更
SetGraphMode(1280, 720, 32);
// while(裏画面を表画面に反映, メッセージ処理, 画面クリア)
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
//キーボードの入力状態を更新
Input_UpdateKeyboard();
DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "ESCキー長押しで終了します");
//ESCキーが30フレーム以上押されていれば終了
//押された瞬間で判定する場合は if(Input_GetKeyboardDown())
//離された瞬間で判定する場合は if(Input_GetKeyboardUp()) とする
if (Input_GetKeyboard(KEY_INPUT_ESCAPE) > 30) {
break;
}
}
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
まずメイン関数にwhile文を追加する。以降ゲームの処理は基本 while文の中に書き込んでいくことになる。while()にある制御式はエラー処理関連。
次に全部のキー入力状態を格納する配列 int Input_Keyboard[256] を定義。
そして Input_UpdateKeyboard() 内で GetHitKeyStateAll() で全部のキーの入力状態を取得し、for文で回してi番のキーコードに対するキーが押されていたら Input_Keyboard[i] に1を加算、押されていなければ0にする。
| 宣言 | int GetHitKeyStateAll( char *KeyStateBuf) | |
| 概要 | キーボードの全キーの入力状態を取得する | |
| 引数 | char *KeyStateBuf | 全キーの入力状態を格納するバッファのポインタ |
| 戻り値 | 0 | 成功 |
| 1 | エラー発生 | |
0にする際 Input_Keyboard[i] の値が0より大きければ「離された瞬間」とし、0ではなく-1とする。
最後に Input_GetKeyboardDown() / Input_GetKeyboard() / Input_GetKeyboardUp() のどれかを使って特定のキーの状態を取得する。上のサンプルコードでは Input_GetKeyboard() を使い、ESCキーが30フレーム以上押されていれば終了する内容としている。
文字入力(タイピング)用のキー入力
タイピングゲームなど文章を入力する場合は GetInputChar() を使う。
| 宣言 | char GetInputChar( int DeleteFlag) | |
| 概要 | 文字入力バッファにある文字データから1文字取得 | |
| 引数 | int DeleteFlag | 取得した文字をバッファから削除するかのフラグ |
| 戻り値 | 0 | バッファにデータがない |
| それ以外 | 文字コードもしくは操作コード | |
以下のコードはDXライブラリ置き場からのサンプルコード。入力された文字を画面に表示するもの。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
char String[2];
char InputChar;
// ウィンドウモードに設定
ChangeWindowMode(TRUE);
// DXライブラリ初期化処理
if (DxLib_Init() < 0) {
//エラーなら終了する
return -1;
}
//描画先を裏画面にする
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
// 画面モードの変更
SetGraphMode(800, 600, 32);
String[1] = 0;
// while(裏画面を表画面に反映, メッセージ処理, 画面クリア)
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "ESCキーで終了します");
// 文字入力バッファから文字を取得する
InputChar = GetInputChar(TRUE);
// 操作コード以外の文字入力があった場合のみ表示処理を行う
if (InputChar != 0 && InputChar >= CTRL_CODE_CMP)
{
// 文字の保存
String[0] = InputChar;
// 描画
DrawString(400, 300, String, GetColor(255, 255, 255));
}
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) != 0) {
break;
}
}
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
似た関数としてGetInputCharWaitがあるが、こちらはキー入力があるまで他の処理が始まらないので使わないのが無難。
ちなみにString[1] = 0;の部分をなくすと文字化けしたString[1]の中身が出てくるので注意。
補足:同時押しについて
作るゲームの内容によっては3つ以上キーを同時押しする場面が出てくるかもしれない。その時に注意してほしいのが一般的にキーボードは同時押し制限があり、正しくキー入力が反映されない場合があること。
これはハード側の仕様であり、DXライブラリの不具合ではないことに注意。

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